miércoles, 19 de enero de 2011

Prototipos

Es un modelo a escala de lo real que equivale a un producto final. Proporciona una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.
Su propósito es que en el análisis es validar los requerimientos esenciales manteniendo abiertas las opciones de implementación.

Tipos de prototipos:

A) Prototipo parchado: Es un modelo básico que será mejorado eventualmente trabaja pero no es eficiente ni elegante.

B) Prototipo no operacional: Modelo no funcional para probar y determinar aspectos del diseño.

C) Prototipo primero de una serie: Es un modelo piloto que se usa cuando se tienen planeadas muchas instalaciones en el mismo sistema, permite la interacción del nuevo sistema y minimiza el costo de cualquier problema que se le presente.

D) Prototipo de características seleccionadas: Es la construcción de un modelo que incluye algunas pero no todas las características que tendrá el sistema final.

 


Desarrollo de un Prototipo:

1.– Trabajar en módulos manejables: Permite la interacción con sus características principales.

2.– Elaborar el propósito rápidamente: Es importante la velocidad de creación a que acorta el tiempo de la interacción del sistema con el usuario para empezar a experimentar con él.

3.– Modificar el prototipo en interacción sucesiva: Debe ser flexible para futuras modificaciones, creándolo en módulos que no sean interdependientes.

4.– Enfatizar la interfaz del usuario: Hace que los usuarios muestren mas sus requerimientos de información, debe interactuar fácilmente con el prototipo del sistema.


Ciclo de vida de un sistema de información

CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

EL CICLO CLASICO

Cuando hablamos de Informática, un aspecto indispensable para su comprensión es lo relativo a la sistematización de la información, el cual es el proceso que se sigue para definir el sistema de información más adecuado para la ejecución de determinadas actividades, dicho proceso consta de siete etapas: factibilidad, análisis, diseño, desarrollo, pruebas, implantación y mantenimiento.

1. Factibilidad. Es un estudio inicial que permite conocer si el sistema solicitado es posible de realizar, este estudio debe contemplar la factibilidad técnica (con qué equipo e instalaciones se cuenta), económica (de cuánto dinero se dispone) y la operacional (su funcionamiento e impacto en el personal).

2. Análisis. Es el proceso de obtención de las necesidades de información (qué datos se proporcionan y en qué procesos intervienen). Esta etapa abarca el estudio del sistema, la emisión de una propuesta de solución y un estudio de viabilidad que valora las ventajas y desventajas de poner en práctica el desarrollo de un sistema.

3. Diseño. En esta etapa se determina la estructura del sistema, se crean tanto formas para obtener los datos, así como archivos o bases de datos que lo almacenen, los procesos que son necesarios de realizar y las salidas que se obtendrán de cada uno de los procesos. También se crean los procesos de todos los datos, para que tengan una interrelación lógica.

4. Desarrollo. Consiste en generar cada una de las etapas de un sistema, mediante la creación de programas, utilizando uno o más lenguajes de programación o bien, haciendo uso de programas y paquetes ya establecidos. En este sentido se crean los archivos y/o bases de datos fundamentales del sistema.

5. Pruebas. Es la etapa donde una vez generadas las partes del sistema, se comprueba que funcione de acuerdo con las expectativas requeridas, tanto para el interior de cada una de las etapas, así como en la interacción entre ellas.

6. Implantación. Es el proceso en el cual el programa realizado y probado se instala dentro de la organización o lugar donde se solicitó.

7. Mantenimiento. Durante la operación del sistema, es normal que surjan cambios de vez en cuando por razones diversas, tales como cambios de políticas, variación ligera en los procesos y procedimientos, entre otros. Una de las implicaciones inmediatas es, sin duda, el ajuste que se tiene que realizar al sistema desarrollado, de tal forma que refleje en su operación las modificaciones que se llevaron a cabo.

Ingeniería de Software

-Ingeniería de software.
Es una profesión dedicada a diseñar, implementar y modificar el software para que sea de mayor calidad, fácil de mantener y más rápido de construir.
El termino de ingeniería de software por primera vez en 1968 la OTAN Software Conference, fue la intención de provocar el pensamiento sobre la “crisis del software” percibido en el momento. 

GTS

Teoría General de Sistemas.

La Teoría General de Sistemas se ha dedicado al estudio del comportamiento de éstos, su objetivo primordial es la comprensión de los sistemas, analizando sus relaciones interiores y exteriores. La TGS se fundamenta en tres premisas básicas:

1. Los sistemas existen dentro de sistemas. Esto es, el ser humano existe dentro de una familia, la familia dentro de una comunidad, la comunidad dentro de un pueblo, el pueblo dentro de un estado, el estado dentro de un país, el país dentro de un continente, el continente dentro de la tierra, y así sucesivamente.

2. Los sistemas son abiertos. Como consecuencia de la anterior, cada sistema que se estudie, recibe y descarga algo en los otros que le son contiguos, en un proceso de interrelación infinito, de tal forma que cuando termina el intercambio el sistema desaparece, ya que pierde sus fuentes de energía. Un ejemplo de ello son los trabajos que se realizan para erradicar una plaga animal en un bosque, buscando los sistemas contiguos al mismo y modificándolos, de tal forma que la plaga al no tener fuente de alimentación desaparezca.

3. Las funciones de un sistema dependen de su estructura. Esta premisa afirma que la estructura que tenga un sistema determinará las funciones o actividades que realice. Por ejemplo, el sistema de transporte colectivo de una ciudad funcionará adecuada o inadecuadamente, según estén organizadas o estructuradas sus rutas y sus empleados. 

Diagrama de bloques y Diagrama de flujo

-Diagrama de bloques.
El diagrama de bloques es la representación gráfica del funcionamiento interno de un sistema, que se hace mediante bloques y sus relaciones, y que, además, definen la organización de todo el proceso interno, sus entradas y sus salidas.

Un diagrama de bloques de procesos de producción es un diagrama utilizado para indicar la manera en la que se elabora cierto producto alimenticio, especificando la materia prima, la cantidad de procesos y la forma en la que se presenta el producto terminado.

Un diagrama de bloques de modelo matemático es el utilizado para representar el control de sistemas físicos (o reales) mediante un modelo matemático, en el cual, intervienen gran cantidad de variables que se relacionan en todo el proceso de producción.  Luego de la representación gráfica del modelo matemático, se puede encontrar la relación entre la entrada y la salida del proceso del sistema.

Elaboración

El primer bloque especifica la materia prima de la que proviene el producto. Los siguientes bloques son procesos escritos de manera infinitiva y llevan siempre o una indicación de proceso (izquierda) y gastos másicos (derecha)



    * Las indicaciones de proceso son variantes del tipo físicas que se deben considerar para que el producto sea de elaboración adecuada. Cada país tiene sus propios estándares para elaborar productos. Las indicaciones de proceso son básicamente la temperatura, la presión y los tiempos de reposo.

-Diagrama de flujo.
Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interacción.
Las personas que no están directamente involucradas en los procesos de realización del producto o servicio, tienen imágenes idealizadas de los mismos, que pocas veces coinciden con la realidad.
 
La creación del diagrama de flujo es una actividad que agrega valor, pues el proceso que
representa está ahora disponible para ser analizado, no sólo por quienes lo llevan a cabo, sino también por todas las partes interesadas que aportarán nuevas ideas para cambiarlo y mejorarlo.

Símbolos estándar de uso frecuente:
 Inicio o fin del programa
 Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo
 Operaciones de entrada y salida
 Toma de decisiones y Ramificación
 Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
 Conector de pagina
 Líneas de flujo
 Display, para mostrar datos
 Envía datos a la impresora

jueves, 18 de noviembre de 2010

Sistema de diseño de informacion y caracteristicas.

1.    Diseño de Entradas
o    Estas dependen de la calidad de las salidas
o    Con un buen diseño de formato y pantallas de entrada, se puede lograr satisfacer las necesidades de información
o    Deben ser eficaces, precisos, sencillos, atractivos, consistentes y fáciles de usar.
2.    Diseño de Entradas
o    Lineamiento para diseño de pantallas:
§  Mantenga la pantalla sencilla
§  Mantenga una presentación consistente
§  Facilite los movimientos del usuario entre pantallas
§  Cree pantallas atractivas
  1. Diseño efectivo de salidas
    • Concepto: La salida es la información que reciben los usuarios del sistema de información. Pueden tomar varias formas: pantallas en monitor, microformas y salidas de audio – video – texto.
    • Objetivos de las salidas:
      • Diseñar una salida para satisfacer el objetivo planteado
      • Diseñar una salida que se adapte al usuario
      • Preveer la cantidad adecuada de información
      • Asegurar que la salida esté disponible dónde se necesita
      • Proporcionar oportunamente la salida
      • Elegir el método correcto de salida
  2. Relación del contenido de la salida con el método de salida
    • Cada vez que se diseña una salida, se debe pensar como influye la misma sobre       la función y el propósito de sistema
    • Consideraciones para seleccionar la tecnología de salida:
      • Requisitos de calidad
      • Número de gente que necesitan salidas
      • Modo de distribución y logística de la información
      • Velocidad que se requiere la información
      • Consideración de pertinencia de almacenamiento de información
      • Requisitos ambientales para tecnología de salida
  3. Diseño de salidas
    • Impresas
      • Determinación de información constante y variable
      • Definición de calidad de papel, tipo y tamaño
      • Definir atributos funcionales del reporte con información necesaria
      • Atributos estilísticos / estéticos
    • Por pantalla
      • Mantener una pantalla sencilla
      • Mantener una presentación consistente en la pantalla
      • Facilite el movimiento del usuario entre pantallas
      • Diseñe una pantalla atractiva
      • Incluir gráficos, números e índices que soporten el proceso de toma de decisiones.
    • DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS
      El objetivo del proceso de Diseño del Sistema de Información (DSI) es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte, junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de información.
       
      A partir de dicha información, se generan todas las especificaciones de construcción relativas al propio sistema, así como la descripción técnica del plan de pruebas, la definición de los requisitos de implantación y el diseño de los procedimientos de migración y carga inicial, éstos últimos cuando proceda.
      
     - Interfaz del usuario: Es un programa en conjunto con elementos de harware y software que presentan información al usuario que le permite interactuar con esta y con la misma computadora. 
       



Int

    miércoles, 17 de noviembre de 2010

    Desarrollo de un sistema de información y costo de error

    El moderno desarrollo de sistemas se considera la continuacion de un SI. Variablemente puede llegar a ser un proceso largo y complejo. 
    Una idea de diseñar un nuevo SI es motivada por la oportunidad, un problema o una decisión por lo tanto quienes participan tienen que transformar la oportunidad de negocios, la solución a un problema o una directiva en un conjunto de componentes ya sea de hardware o software y/o telecomunicaciones funcionales.

    Cuando un proyecto de desarrollo se esta efectuando muchas personas pueden participar en la elaboración de este. 

    La administración del proyecto y la habilidad de comunicación son importantes para llegar a los resultados deseados. 

    -Costos de error en un sistema de información.
    En caso cuando se forma un sistema de programación, este puede llegar a tener fallas por lo cual  en empresas la detección de errores tiene que ser fundamental para evitar una recaída en altos costos por causa de estos. 
    Cuando un error de programación llega a ser detectado las posibilidades de hacerlo funcionar nuevamente son altas, los rápidos escaneo de los sistemas hacen que en cuestión de tiempo los programadores puedan corregir estos de manera eficaz y sin contratiempos pero ¿qué pasa cuando no se detecta a tiempo? 

    El problema mas grabe es lo que pueda causar este error, puede simplemente modificar el sistema para otro uso no deseado, o puede ser devastador para la compañía, en caso de lo segundo este tipo de desatenciones pueden llegar a costar millones de pesos en una infraestructura por lo que el margen de error en una programación debe ser muy baja para que los estándares puedan ser contratados.